いたずらごころ トリックルーム。 「いたずらごころ」とは。対策方法やメリットデメリットを徹底解説【ポケモン初心者講座】|ポケモット

ポケモン剣盾|初級者向け、ダブルバトルのコンボ集【5月29日更新】

いたずらごころ トリックルーム

説明文 たたかうわざ ・・ まかふしぎな くうかんを つくる。 5ターンの あいだ うごきの おそい ポケモンから こうげきできる。 漢字 まか不思議な 空間を つくる。 5ターンの あいだ 遅い ポケモンから 行動できる。 ・ まかふしぎな くうかんを つくる。 5ターンの あいだ うごきの おそい ポケモンから こうげきできる。 漢字 まか不思議な 空間を つくる。 5ターンの 間 遅い ポケモンから 行動できる。 コンテストわざ つぎの ターンで じゅんばんが ランダムに なる。 は-7と一番低いので、や、を受けると行動できないので注意したい。 のポケモンはこれらを受け付けずにトリックルームを使うことができる。 で相手のトリックルームを制限する目的でトリックルームを覚えるポケモンもいる。 5ターンとあるが実際に行動できるターン数は実質4ターンである。 トリックルーム中に再度トリックルームを使用すると元の状態に戻る。 ポケモンカードゲームにおけるトリックルーム 攻撃技となっている。 場に自分のスタジアムがあればダメージを追加し、場に相手のスタジアムがあれば自分が回復するという効果がある。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるトリックルーム フロアにいるポケモン全てを鈍足状態もしくは倍速状態にする。 どちらに傾くかは完全にランダムという運任せな技。 フロアにいる居眠りしているポケモンまで起こしてしまうので注意。 運が良ければ自分が倍速、敵が鈍足というラッキーな状況を作り出せるが、やを使用した方が安定する。 敵ではがレベル1ダンジョンで使用する。 アニメにおけるトリックルーム ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 青い壁が張られた空間を作り出す。 白と黒の壁が張られた空間を作り出す。 技の仕様• 効果の詳細はも参照。 -7は全ての技の中で一番低い。 2007年全国大会の優勝者はジュニア、シニア2部門ともトリパの使い手であった。 各言語版での名称 言語 名前 トリックルーム Trick Room Bizarroraum Distorsion Distortozona Espacio Raro 트릭룸 戏法空间 Trick Room 関連項目•

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エルフーン

いたずらごころ トリックルーム

はじめに こんにちは、 ふるほわ です。 今回は剣盾シーズン2ダブルのランクマッチで 2ROMトップ10に残れた構築の紹介になります。 構築経緯 ・巨大リザードン解禁されたし、今期は大好きなリザードンを使いたいな!と思い、軽く触ってみたところ、 キョダイゴクエンのスリップダメージが想像以上にとんでもない ことが分かり、これを活かせる構築を組もうと思いました。 ・ そこでまず最初に目をつけたのが 「先制技」です。 先程も言ったように、 獄炎のスリップダメが凄まじいので、少し時間を稼いだり削りを入れると、いつの間にか先制技圏内に入ってる!という状況になっています。 そのため、高火力先制技使いの ローブシンと、化けの皮での時間稼ぎもできる先制技使いとして ミミッキュまですぐ決まりました。 単純に格闘と霊の範囲も優秀です。 ・ 次に考えるのは サポーターです。 現環境ではエルフーン・トゲキッス・オーロンゲがサポーターとして多く、エルフーンに関してはリザードンと一番よく同居もしていますが、今回の私は ヤミラミ を選択しました。 エルフーン・オーロンゲも実際に使ってはみたのですが、 どちらも 相手の猫騙し持ち相手に窮屈さを感じたこと、 S操作よりもリザードンの延命と火力補強を優先したため、 隣の延命手段を複数所持している ヤミラミに軍配が上がりました。 ここまでの4匹が基本選出です。 ・ 残り2枠での穴埋め ここで欲しかった要素は 対フェアリー打点、対ロトム、対高耐久地面や、リザードン以外でのアーマーガアの処理手段等でした。 最初は サザンドラ&ギルガルドから始まり、 ドラパルト・ジャラランガ・ジュラルドンなど色々試しましたが、アーマーガアが環境から殆どいなくなってたのもあり、 最終的に範囲技持ちの ドリュウズと、トリックルームやちからをすいとるを使える ブルンゲルになりました。 晴れ状態のサンパワー獄炎やブラストバーンで殆どのトゲキッスを一発で落とせます(もし落ちなくても獄炎スリップ込みでいけます) ・ ぼうふう:飛行技もダイマックス時の威力をあげるためこっち。 エアスラッシュとは違い、 サンパワーダイジェットでHSウインディを8割以上でワンパンできます。 基本ダイマックスターンが終わるころにリザードンは倒れているか死にかけなので、あんまり素で撃ちませんが、ダイストリームで雨を降らされることも多く、そこそこ必中暴風できるのが面白かったです。 ・ ソーラービーム:水や岩、地面に撃てるのと、相手のサイコフィールドを書き換えるために採用。 先制技を多く使うのでサイコフィールドは天敵です。 ・ まもる: チョッキ以外のリザードンはダイウォールを使えないと弱いので採用。 獄炎スリップ稼ぎにも使えます。 最終的にはCS個体を使いましたが、想像以上に数値が低く、未だに調整の正解が分かりません。 実際最終日付近まで チョッキリザードンと耐久を厚くしたヨロギ型と入れ替えたりもしてました。 このパーティは まもる持ちが多いので地震を選択しやすいですし、そこそこ味方を巻き込んででも撃ってたりしました。 岩技はロックブラストとの選択ですが、 獄炎スリップと相性がいいので範囲技である 岩雪崩を選択。 相手の ダイマックスターンなどの凌ぎにも使えるので採用。 疑似的なまもるとしても使える ので、獄炎スリップとの相性も抜群です! ミミッキュより速いポケモンにヤミラミで先送りしつつ、攻撃を透かした後にサイドチェンジでもう一回透かすというプレイングもそこそこしました。 ・ まもる:化けの皮や豊富な補助技のイメージがあり、 ミミッキュは集中攻撃を誘いやすいのでめちゃくちゃ刺さります。 ばけのかわ、ゴーストダイブ、まもる。 と遅延手段を多く持つため獄炎スリップとの相性がすごいです。 獄炎構築のためにうまれてきたのかってくらいです。 3%で耐える。 HD:C特化トゲキッスのダイジェット、ロゼル込みでダイフェアリーを93. 8%で耐える。 ・ さきおくり:相手の行動順を一番最後(優先度-8)にする技。 これを優先度+1で使えるのがヤミラミの強みです。 一応さきおくり+トリックルームという動きもできなくはなかったり。 ・ サイドチェンジ:悪魔の技。 隣を延命したいときや、自主退場したいときなんかにも使えます。 ・ にほんばれ:サンパワー発動や、凍結・水耐性を付与するために使う。 すなかきやすいすいの脚も奪えます。 ・ おにび(ねこだまし):入れ替えて使ってた枠。 鬼火なら物理耐久を上げたり、定数ダメを増やせるのが強くて、猫騙しはバタフリーやエルフーン、その他サポーターの妨害をできます。 面倒で変えませんでしたが、鬼火採用なら性格を図太いにしたほうがいいです。 種族値や見た目からは想像できない強さを秘めていて、今回の構築で一番収穫を得たなと思った枠です。 イカサマ・バクア・影うち・不意打ち・挑発・手助け・トリック・アンコール・雨ごいなども使えて器用なので、 今後も期待してるポケモンです。 ・ ちからをすいとる:採用理由 最後に入ってきた枠で、最終日前日に急遽採用されたポケモン。 バンバドロが相手にいたら出す感じです。 ただ、正直一番納得のできてない枠でもあって最後まで悩んでました。 持ち物を ナモのみか オボンのみにしてもいいかもしれないです。 ちょすい と ちからをすいとるは強かったです。 8%耐え) HD:無補正252振りエルフーンの珠ムンフォ耐え 無補正252振りサザンドラの眼鏡りゅうせいぐん75%耐え ・ ドレマッパ:命中安定メイン技 ・ かみなりパンチ:対水・飛行への打点として ・ まもる:集中されやすいのと、獄炎スリップ稼ぎのために。 最後に出てくるボス的存在。 なにもかもが頼りになるおじいちゃんでした。 飛行やフェアリー達が削れたらこのポケモンを止めるのは困難 だと思います。 タイマン性能が高いため、ミミッキュと合わせて最高の詰めをしてくれました。 選出と立ち回り 基本選出 先発: 後発:刺さってるポケモンから二匹 殆どの対戦でこの初手でした。 きつくても無理やり獄炎通して巻き返します。 それだけのパワーが獄炎にはあるので、 ヤミラミをどれだけ上手く動かせるかが大事です。 基本選出2 先発: 後発:刺さってるポケモンから二匹 ヤミラミが腐ると思った時や、 ヤミラミを裏から投げたいとき、 相手がロトム+トゲキッスの初手から入りそうなときに投げたりしてました。 基本選出1とそんなにやることは変わりません。 とりあえずリザードンが倒れる前に獄炎を通したいです。 運営代表であり病弱でもある。 体力づくりのためにランニングをしているが、実はそれが原因で体調を崩していることに気付いていない。 すきなパーティはレヒレグロス。 <主な実績> ゲーム部門WCS2018、WCS2019 Day1出場 関連する記事• 2020. シーズン1のランクマッチダブルで使用した構築の紹 […][…]• 2020. 05 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. アシレ […][…]• 2020. 20 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成3. トゲキッス3. ドラパルト3. ドリュ […][…]• 2020. 01 目次 1. はじめに2. ダブルバトル シーズン4上位30人3. 情報ソース3. 1位 ビエラ3 […][…]• 2019. 07 目次 1. はじめに2. ダブルって?シングルとの違いは?3. 初心者はまず何をすればいいの?3. 1 […][…].

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いたずらごころ

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最速の持ちであり、同特性の代名詞とも言えるほど引き出しの広い変化技使いである。 以下の通りシングル・ダブルで主運用が異なるが、変化技中心の構成であることは通底する。 これらの技を優先度つきで繰り出せ、耐久振りと先制やどみがを両立できるのが最大の魅力。 アンコールの習得や・粉技無効耐性により、自身でやどみがの起点を作れる点も非常に優秀。 低耐久ゆえ無理な立ち回りはできず、みがわりとアンコールの択を生むなど不確定要素もあるが、無対策の相手を一方的に削り取ることができる。 第5世代より名を馳せるエルフーンの代表的な型だが、あまりにも有名になりすぎたこと、やに対し通用しなくなる弱体化を受けて、奇襲ぎみに攻撃技を持つ型も出現している。 ダブル ダブルではトップメタとして活躍している。 おいかぜによるS操作・アンコールによるまもるの牽制、うそなきによる特殊アタッカーサポートとサポーターに欲しい要素をひと通り持ち、その全てに優先度がつくため極めて妨害されにくい。 8世代においては行動順決定の仕様変更によって追い風が発動ターンから反映されるようになり、優先度付きの追い風を使用出来る唯一の存在として7世代以上に猛威をふるっている。 ただDLC「鎧の孤島」では、ダブルウイングやトリプルアクセルというエルフーンの弱点を突きつつ複数回攻撃を可能にする技が登場。 猫騙しされなければいたずらごころによって一回は行動できるものの、タスキを貫通して倒される可能性が増えた。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 いたずらごころ 変化技優先度+1。 豊富な搦め手を活かすことが出来る。 無効化手段が増えたとは言え依然として強力な特性で、これだけでエルフーンの採用理由にもなりうる。 本来素早さに振る努力値を耐久に回せるため、やどみが型やサポート型の起点範囲が増やせる。 サポート型の場合、自身を対象とした変化技 おいかぜなど はタイプ相手やサイコフィールド中でも使用可能。 すりぬけ みがわりや壁を無視して攻撃や変化技を撃ち込むことができる。 やどみがをしつついたずらごころ対策をメタりたい場合や、アタッカー型では候補になりうる。 元々素早さは高いので、Sに振れば素の素早さでも十分先手は取れることが多い。 ようりょくそ 隠れ特性。 持ちでは最速。 しかし肝心の攻撃性能が低く、晴れパのエースとしては火力不足。 ダブルのサポートとしてもおいかぜを使うならで十分なので、採用は稀。 晴れ以外の場合、いたずらごころ対策をメタりつつすりぬけを防ぎたい場合など。 性能安定。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ダブルでは相手全体攻撃。 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 回復効果付き。 耐久型で。 性能安定。 威力不安定。 100. 1kg以上ならエナジーボール超え。 雨やダイマックスとあわせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対草。 攻撃しつつ撤退。 がむしゃら 無 - 100 - 削り技。 ゴースト以外の相手に刺さる。 ふくろだたき 悪 - 100 - ダブル用。 のの発動に。 変化技 タイプ 命中 備考 アンコール 無 100 起点作りに。 最速アンコールは強力かつ有名。 やどりぎのタネ 草 90 削り技。 やどみが型の要。 や、草には無効。 どくどく 毒 90 過去作マシン技。 削り技。 草やそうしょくにも有効だが、毒や鋼・マジックガードには無効。 しびれごな 草 75 妨害技。 みがわりと相性がよい。 電気や草、そうしょくには無効。 ねむりごなは覚えない。 いばる 無 85 過去作マシン技。 妨害技。 みがわりと相性がよい。 物理アタッカー相手にはハイリスク。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 撃たれる前に撃てれば強力。 おきみやげ 悪 100 起点作りに。 まけんきやクリアボディ等には注意。 すりかえ 悪 100 こだわりアイテム、かえんだま、くろいてっきゅう等とあわせて。 タマゴ技。 コットンガード 草 - 防御超強化。 物理に滅法強くなる。 みがわり 無 - やどみが型の要。 いばるやしびれごな、アンコールとも相性がよい。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 やどりぎのタネやたべのこしとあわせて。 おいかぜ 飛 - サポート用。 主にダブルで。 味方の素早さ強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 しんぴのまもり 無 - サポート用。 味方の状態異常を予防。 ミストフィールドと違いフィールドに書き換えられず、相手に利さない。 ミストフィールド 妖 - サポート用。 ドラゴン技の牽制や、フィールド書き換え用に。 トリックルーム 超 - サポート用。 発動後も変化技は先制可能。 あまえる 妖 100 サポート用。 相手のこうげきを2段階下げる。 ダブルで弱点保険アタッカーと並べると特に強力。 うそなき 悪 100 サポート用。 相手のとくぼうを2段階下げる。 味方の特殊火力強化になる。 しぜんのちから 無 - 通常時はトライアタック。 各種フィールド下で変化。 ダイマックス時はフィールドに関わらずダイウォール固定となる。 タマゴ技。 なやみのタネ 草 100 強特性持ちの相手に。 てだすけ 無 - ダブル用。 味方の技威力1. 優先度+5なので、ねこだましに先制できる。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン ソーラービーム 140 210 場:グラスフィールド メインウェポン。 グラスフィールドの小回復が耐久型とマッチ。 エナジーボール ギガドレイン くさむすび 130 195 ダイフェアリー ムーンフォース マジカルシャイン 130 195 場:ミストフィールド メインウェポン。 状態異常を予防できる。 ダブルでの味方の中速アタッカーサポートとしても。 ダブルでの味方の物理アタッカーサポートとしても。 味方の特殊アタッカーサポートとして。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:サイコフィールド 対毒。 サイコフィールドとの相性が最悪なので、 死に際の一撃や大事な局面以外では絶対に使わないように。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 コットンガードで物理を受けたり、守るによる時間稼ぎをしてTODを狙いにいくなど。 アンコールによる起点回避もできる。 アタッカーとしての役割を備えつつ起点作りができる。 悪タイプ相手にはおきみやげやちょうはつを無効化される点に注意。 ムーンフォースで弱点を突けることを活かし圧をかけていけるとよい。 後続のポケモンにタスキを持たせていない事がバレてしまうというリスクも考慮した上で起用すること。 追い風以外にも豊富な補助技を活かし相手を見て様々な行動が取れるのが強み。 先制ちょうはつで相手のちょうはつやアンコールを封じられるので、攻撃技を捨てた補助技4枚構成でも問題なく運用できる。 ただし悪タイプにはちょうはつは無効化される。 ミラーでない限りSに振るメリットは少ないため耐久振りがオススメ。 例えばHB特化であれば自身のみがわりがA特化のじしんを耐え、HD特化であればC特化こだわりメガネ持ちのだいもんじを耐える。 相手が攻撃してくると判断できたらおいかぜをして脱出、相手が攻撃せず補助型を撃ってきそうな場合はちょうはつorアンコール。 行動が読めない場合はみがわりorちょうはつ。 みがわりは攻撃されても脱出ボタンは発動しない。 なので、みがわりが場に残っている状態でおいかぜをすると継続ターンを無駄に消化してしまうので注意。 1番手に出てきやすいなどのロトムに対しては、トリックやわるだくみをされると不利になるのでちょうはつを撃つのが安定択。 ボルトチェンジをされた場合はこちらの脱出ボタンのみが発動し相手は交代できないので一方的に有利対面が作れる。 ただしはオーバーヒートでワンパンしにくる事が多いので警戒が必要。 一応ちょうはつでヒートロトムのわるだくみを封じ、オーバーヒートで特攻を下げさせたところに自身の後続の積みアタッカーを出すという流れは作れる。 同じく1番手に出てきやすいに対しては、後続が素早さで勝てるようにする為のおいかぜ、おにびやリフレクターをさせない為のちょうはつ、相手がだいもんじなどで倒しにくるか様子見する為のみがわり などエルフーン側の択自体は多いが、どれも読みを外すと不利展開になるので見極めが非常に難しいところ。 には悪タイプの仕様によりちょうはつが効かないので、ムーンフォースを撃ちつつ相手が攻撃してきそうなタイミングでおいかぜをする など。 かなり不利対面なので、選出の段階でエルフーンは2番手に置いたり選出を控えたりするのが無難。 C特化@こだわりスカーフのムーンフォース(27645)も同程度だが、素早さで劣る点には注意。 リフレクターは覚えない。 いたずらごころ持ちで両壁使いの・とは自主退場できる点で差別化可能。 できることが多いので具体的な役割を定めて運用したい。 だっしゅつボタンを相手のダイマックスポケモンに渡し、相方の攻撃で発動させてダイマックスを強制的に終了させるコンボがある。 エルフーンはすりかえを優先度+1で使えるのでこのコンボに向いている。 ただし相手のダイマックスを見極めなければならないので難易度は高い。 とはいえタスキを持てなくなり、攻撃されると自動的に交代してしまうので、扱いには注意が必要。 今作はやなど耐久に振らないドラゴンが多く、また等の格闘も環境に増加しているため、ムーンフォースの打点が重要になる以上火力にもある程度割きたいところ。 当然だが攻撃技を使う時はいたずらごころが適用されないため、抜きたい相手を考えつつ素早さにもある程度努力値を振る必要がある。 やどみが、いばみが、コットンガード、壁張り等、様々な搦め手を安定して使える。 下手に補助技などを使うとあくタイプでない限り上からアンコールで固定されてしまうため要注意。 加えてタイプも優秀で、粉技無効、メジャーなドラゴンタイプ無効と恵まれている。 対策方法 タイプ いたずらごころ無効だがタイプ相性は悪い。 また物理アタッカーはコットンガードまで考慮すると起点化される恐れがある。 タイプ相性有利。 特性すりぬけで身代わりを気にせず殴れる。 特性マジックミラーで粉技もやどりぎも無効。 エルフーン側は素早さに振ってないことが多く、撃ち合いでほぼ上をとれる。 タイプ 粉技、やどりぎ無効。 や複合タイプだとなおよい。 エルフーン側からの打点はぼうふうがあるが、実際の採用率からして考慮外でよい。 トリックルーム ダブルにおける追い風の対策。 ちょうはつやトリックルームを覚えている個体に対しては有効に働きにくいので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技37 ふくろだたき - 100 あく 物理 10 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技88 グラスフィールド - - くさ 変化 10 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技30 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技89 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

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