スイッチ ゼルダ の 伝説 夢 を 見る 島 攻略。 Switch版「ゼルダの伝説 夢をみる島」プレイレポート。初めてでも久しぶりでも楽しめる,新鮮さと懐かしさの両方が詰まった作品の魅力を紹介

ゼルダの伝説 夢をみる島 > ワープ

スイッチ ゼルダ の 伝説 夢 を 見る 島 攻略

この島には、「ワープのあな」というものが、あります。 この穴に飛び込めば、他の穴へワープすることができます。 ワープした場所の穴に、飛び込めば、次の穴にワープします。 ただし、1度も見たことのない穴には、ワープできません! Switch 版では「ワープポイント」に名称変更されています。 この島には、「ワープポイント」というものが、あります。 このワープポイントに飛び込めば、他のワープポイントへワープすることができます。 ただし、1度も見たことのないワープポイントには、ワープできません! GB GBCコホリント島には全部で4つのワープの穴があります。 《》 - ウクク草原(メーベの村の東)• 《》 - どうぶつ村• 《》 - タルタル高地(イカダ屋の西)• 《》 - カメイワの上(タルタル山脈) NSw新たなワープポイントが追加されています。 これらは岩の下などに隠されています。 《》 - マンボガ池・「マンボウのマンボ」習得後に利用可能• 《H-03》 - ダンペイの小屋・岩の下• 《H-15》 - マーサの入り江・岩の下• 《L-09》 - 貝殻の館・土の中(地面を掘る)• 《P-02》 - タルタル山脈 東・土の中(地面を掘る)• 《D-01》 - タルタル山脈 西 炎の洞窟を出た所・岩の下 普通の場所と違い、湯気のようなものが立ち上っているのが目印です。 マンボウのマンボ ダンジョン内でオカリナの曲2「マンボウのマンボ」を吹くとそのダンジョンの入口の部屋まで一瞬でワープできます。 GB GBC気まぐれトレーシーの薬屋の前にあるマンボガ池 《》 にワープ。 NSwマンボガ池を含む好きなワープポイントにワープ。 ダンジョン内のワープポイント 各ダンジョンの中ボスを倒すと、中ボス部屋とダンジョンの入口にワープポイントが出現します。 ワープポイントに入ると、2つの部屋を一瞬で行き来できるようになります。

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【夢をみる島】装備品(セレクトアイテム)一覧【Switch版/ゼルダの伝説】

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オオワシの塔攻略後にカメイワに向かう道でマリンのイベントがありますが、まだ村には戻りません。 カメイワ攻略後にメーベの村に戻ってきます。 ワープ 各地のワープポイントを登録すると自由に移動できるようになります。 また 「マンボウのマンボ」を演奏すればどこからでもワープできます。 ダンジョン内で演奏するとスタート地点にワープします。 【ワープポイント】 1. ダンペイの小屋 2. ウクク平原 3. 貝がらの館 4. どうぶつ村 5. マーサの入り江 6. タルタル高地 7. タルタル山脈 東 8. タルタル山脈 西 9. カメイワ 10. 交換したアイテムは300ルピーで買い戻せます。 バナナまでの交換は物語の進行に必要。 マリンのデートイベントはセイウチとの会話だけでも発生します。 最終、人魚像に行くためにはフックショットが必要です。 服のダンジョン 「パワーブレスレット」入手後、墓地南東の墓石を動かすと出現する隠し階段から挑戦できます。 詳しくは村の図書館にある「色のちからについて」の本でも確認できます。 本棚の上にある本で、ペガサスのくつで本棚にダッシュすると本が落ちてきます。 【墓の動かし方】 3. ダンジョン奥に行けば何度でも変更可能、元の緑の服にも戻せます。 スポンサーリンク 妖精のビン 妖精を持ち運べるようになり使用するとライフを回復できます。 妖精は妖精の泉や通常は倒せない敵をブーメランで倒すと良く出現します。 魔法の粉は最大数40 バクダンは最大数60 矢は最大数60 隠し部屋の祭壇に魔法の粉を使うと、小悪魔が出現します。 よく使うアイテムから優先して増やしておきましょう。 ちなみにまだ入手していないアイテムも選べますが、対象のアイテム入手時には最大数で入手できます。 入手済みのアイテムを選べば最大数まで増えます。 小悪魔をすべてみつければ、この3つのアイテムはすべて最大所持数を増やせます。 プクプクが海面をとんでいる時、ゲッソーが上昇している時も放置。 魚がリンクの方向を向いている時にA連打です。 魚の逃げる仕草が終わる直前くらいから、気持ち早めに連打を始めると良さそう。 魚の配置は毎回変わるので、釣りが苦手な人はお目当ての魚が近くに配置されるまでやり直すと良いかもしれません。 一番近い位置にいる魚は食いつきと同時に連打すればそのまま釣り上げることができます。 フィギュア フィギュアはクレーンゲームの景品で入手でき、メーベ村の各家にある台座に飾る事ができます。 またフィギュアは一つしか持てないため、入手したらすぐ台座に置きましょう。 持ったままだと別のフュギュアは景品に追加されません。 ストーリーの進行度によって景品に追加されるフィギュアが増えていきます。 全て集めるとパネ石を入手。 さらにクレーンゲームを半額の5ルピーで遊べるようになります。 フィギュア 台座の場所 キャンキャン マダムニャンニャンの家 クリボー マリンの家 トゲゾー 4つ子の家 テレサ 4つ子の家 プクプク うるりらじいさんの家 ゲッソー うるりらじいさんの家 ヘイホー 4つ子の家 パックンフラワー マリンの家 サンボ 4つ子の家 ワンワン マダムニャンニャンの家 小ネタ 【ジャンプ】 ・ロック鳥の羽根はギリギリからジャンプすれば2マスの穴を越えられるので、上手く使えばかなり便利 ・ダッシュ+ジャンプの場合、ギリギリからジャンプすればフックショットが必要な距離も超えられるが場合によっては進行不能となるため注意 【バクダン+弓矢】 同時に使用することでバクダンを弓矢でとばせます。 矢がぶつかればすぐバクダンが爆発。 入力時間に少し余裕があるので連続で押す様にすると、1マスぐらい矢がとんでからバクダンがひっつきます。 攻略チャート 周回用にざっくり攻略チャート [1. 魔法おばばから 「魔法の粉」を入手 ・メーベの村から北西に進むとふしぎの森。 バクダン入手後に再訪 [2. 初期赤2つ叩く 2. 滝ツボの北からとびおりる ・ダンジョン攻略、水中に落ちたカギの回収忘れずに ・ダンジョン攻略後はすぐ西の洞窟に進みマンボウのマンボを入手。 ためごろうはイイやつ [5. 盾を壊せる ・アイテム交換イベントを進めて 「ブーメラン」を入手しておく ・急流すべりで遊べるようになる。 一休み ・貝がら集めが順調ならこのあたりで40個達成。 まっすぐ投げると黒は右斜め 白は左斜めにとぶ [7. 鉄球は南から投げ込む [8. かぜのさかなへ].

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これは1993年の、それもゲームボーイ向けに作られたゲームのリメイクだ。 もちろん、ビジュアルとサウンドは一段と「素敵」になっている。 任天堂が『ヨッシークラフトワールド』で用い、来年発売の『あつまれ どうぶつの森』でも使われるのと似た、まるで粘土やおもちゃのようなビジュアルは、僕が想像していた以上に2Dゼルダとの相性が良かった。 ゲームの世界を俯瞰視点でプレイしていると、まるでジオラマを見下ろしているような気がするのである。 床や木などに反射する光がいかにもおもちゃっぽい質感を表現しており、巧妙に取り入れられたぼかしのエフェクトがそんな世界に臨場感をもたらす。 カラフルな色合いのフィールド、空を舞う青い蝶々、敵まで大きな目の愛くるしいキャラクター……僕はすぐにこの「夢のような世界」の虜になった。 など、いざゲームを始めるとまったく気にならない。 ゲームはプレイしている間、フルオーケストラによって奏でられる音楽にも癒やされた。 ダンジョンの中であってもどことなく優しいその音色は常にプレイヤーを応援してくれるようであった。 冒険をスタートするメーベの村のほのぼのとした曲から、言葉をしゃべる動物たちが住まう「どうぶつ村」のちょっと滑稽な曲まで、各々のロケーションにぴったりマッチした曲選びも素晴らしい。 もちろん、本作のヒロインであるマリンの素敵な歌声も忘れてはならない。 彼女が「どうぶつ村」を訪れて動物たちに歌を聴かせる光景に思わず見とれてしまい、しばらく動物たちと一緒に聴き入ってしまった。 なんて素敵なゲームだ。 何かが閃いたときや謎が解いたときなどのゼルダらしい効果音も健在で、これらも音色がより温もりのあるものにアレンジされている。 まるで自分でからくりのおもちゃを動かして、何かがカチッとはまったような音だ。 要するに、電子的な感じがしない、手作り感のある音だ。 僕はSwitch版で初めてこのタイトルに心から恋した。 忠実に守られた原作の世界観と、それを強化するビジュアルとサウンド。 原作を最後のダンジョンで投げてしまった僕は(ごめんなさい)、Switch版で初めてこのタイトルに心から恋した。 リアルタイムでプレイしていない人間も『夢をみる島』を愛せるに違いない。 私は確かに恋したが、レビューを書くにあたり盲目になってはいけない。 例えば、頻繁に低下するフレームレートが気になった。 プレイに支障があるわけではないとは言え、任天堂のファーストパーティタイトルにおいてここまでフレームレートがガクッと落ちるタイトルも珍しい。 ダンジョン内ではめったに発生しないが、美しいフィールドを歩いていると突然に低下すると少し興ざめする。 家や洞窟を出た直後に発生しやすく、敵がたくさん配置されているエリアでは特に安定しない。 おもちゃのようなビジュアルは想像以上に負荷がかかるらしい。 『夢をみる島』はSwitchに登場した2本目のゼルダだが、『ブレス オブ ザ ワイルド』とは対照的なゲームと言える。 後者はすべてにおいて「ゼルダの当たり前」を見直し、革新的なアイディアの数々でゲーム業界全体に大きな影響を与えたと言えるだろう。 対する『夢をみる島』は良くも悪くも90年代のゲームであり、極めてクラシックなゼルダとなっている。 Switch版はそのビジュアルやサウンドこそ新しいが、根本となるゲーム体験は26年前とほとんど同じである。 良くも悪くも90年代のゲームで、極めてクラシックなゼルダ。 だからこそ、こんなにも面白いことが不思議と言えるかもしれない。 確かに、『夢をみる島』に革新はない(期待した方がおかしい)が、謎解きのデザインの秀逸さや、ゲーム全体のバランスの良さは脱帽ものである。 もちろん、細かいところではいろいろと改善もされている。 ボタンが2つしかないゲームボーイ版では頻繁にスタートボタンから装備するアイテムを切り替える必要があったが、Switch版では剣や盾を常備しており、他のアイテムをXとYボタンに割り当てられる。 重いものを持てるようになるパワフルブレスレットや、ダッシュができるようになるペガサスブーツといったアイテムは、一度入手してから装備する必要がなく、常に使える仕様に変わっている。 50個も隠されている「ヒミツの貝ガラ」が近くにあると反応する「貝がらセンサー」のおかげで、これらを探すのもより快適な体験となった。 フィールドはスクリーンごとにスクロールするのではなく、リンクが歩くとリアルタイムで少しずつスクロールするようになり、このおかげでコホリント島はより一体感のあるフィールになっている。 ダンジョンでは基本的に部屋ごとにスクロールする仕組みだが、ここもより広い部屋では自動的にスクロールしている。 『ブレス オブ ザ ワイルド』の広いオープンワールドにおいて、リンクはすべての山を登ることができ、そこからパラセールで飛び降り、他にも様々な能力を活かして、移動そのものが謎解きと言えた。 まったく違ったスケールとプレイスタイルで、『夢をみる島』もまた、移動が謎解きそのものとなる。 コホリントの狭いマップはコンパクトにデザインされており、プレイヤーは常に「どうしたらここへ行けるだろうか?」という疑問を持ちながら探索し、様々なことを試みる。 ダンジョンなどで入手したアイテムを活用して、進めなかったエリアへ移動できるようになると、メトロイドヴァニアと似たような達成感を味わう。 踏んでいないマスが1つもないような気がしてくるくらいの密度。 メインクエストはもちろん、「ハートのかけら」や「ヒミツの貝がら」を始めとした隠し要素がマップの全体に散らばっている。 行き止まりだと思っていた狭い通路や入り江を渡る橋の下まで、必ず何かが隠されている。 ゲームをクリアして、すべての隠し要素を集めた頃、踏んでいないマスが1つもないような気がしてくるくらいの密度だ。 極めて狭いフィールドをここまで作り込む職人芸はオープンワールドとはまた違う意味で凄味を感じさせる。 メインとなる8つのダンジョンと、ゲームボーイカラー版から加わった「ふくのダンジョン」はどれも、クラシカルなゼルダのデザインである。 小さな鍵を集めることを主体とした流れになっており、途中でコンパスと地図を宝箱から入手していく。 ほとんどの場合、ダンジョン内に新しいアイテムをゲットし、後半はそのアイテムを活用しての謎解き&ボス戦が続く。 この流れ自体は『ブレス オブ ザ ワイルド』を除いた他のゼルダ作品とさして変わらない。 しかし、『トワイライトプリンセス』や『スカイウォードソード』といった近年のシリーズ作で見られるぶっとんだクリエイティビティと比べるといささか原始的なデザインだし、『神々のトライフォース2』といったより新しい2Dゼルダのダンジョンと比べても明らかにシンプルである。 磁石付きのブーツで天井を歩いたり、壁画化して格子をすり抜けたりする後期のゼルダのクリエイティビティに期待するプレイヤーは、敵を全滅すれば宝箱が出現するようなデザインに物足りなさを感じるはずだ。 しかし、そうはいっても、各ダンジョンの一体感を促すデザインは秀逸で、特に後半のより難しいダンジョンでは「なるほど、こう繋がるのね」と能動的に理解していく。 フィールドのコンパクトなデザインと似て、ダンジョンの無駄のない作りもまたミニマリスティックな美学が輝く。 フィールドやダンジョンを探索していると、ときどきストレスを覚えるのも事実だ。 90年代のゲームは、良くも悪くも最近のゲームほどプレイヤーを誘導してくれない。 ときどき、次に進むべき場所へたどり着く方法がわからなくて困ることもあるだろう。 ダンジョン内では、1つ見落としているものがあると何度も同じルートを辿ることになる。 フィールドもダンジョンも広い作りではないので、よく見てはいろんな方法をしらみつぶしに試せばなんとかなるものだが、あまり手を貸さないデザインは現代において人を選びそうだ。 幸い、各地にある電話ボックスで「うるりらじいさん」と会話をすれば、何かしらヒントをくれる。 恥ずかしがりやのおじいさんは、直接会いに行っても何も教えてくれないのだが、電話ではおしゃべりになる。 彼との会話が面白く、私は進むべき道がわかっていてもついつい電話したくなった。 そう、『夢をみる島』はヒントシステムまで「素敵」なのだ。 『夢をみる島』ならではの特徴としては、ときどき2Dスクロールの場面がある点が挙げられる。 ここでプレイヤーは2Dマリオを彷彿とさせるようなプレイスタイルで攻略し、なんとクリボーが登場するのである! マリオにおけるクリボーとは微妙にデザインが異なり、大きな目と妙な笑顔を浮かべているあたりも原作に忠実だ。 本作には他にもマリオから借りたキャラクターが複数登場する。 逆に言えば「ゼルダの伝説」シリーズを代表する多くの要素が欠如している。 ゼルダ姫もガノンもいないし、マスターソードもなければそもそもゲームの舞台もハイラルではない。 もっとこの素敵な世界にいたい……なのに……。 嵐の後、コホリントに漂着したリンクは山のてっぺんに眠る「かぜのさかな」という不思議な存在の目を覚ますために、島のダンジョンに眠る8つの楽器を集める冒険に出る。 ゲームを進める過程で、リンクはコホリントという存在の真相を知り、初めて遊ぶ人ならある場面で冒険を続けるのが辛くなるだろう。 その後のダンジョンでは妙に物哀しい音楽がプレイヤーの気持ちをフォローしてくれる。 ストーリードリブンな体験では決してないものの、些細な描写と丁寧な作り込みが、感慨深い体験を作り出す。 もっとこの素敵な世界にいたい……なのに……。 最後に、Switch版で新たに追加された「パネルダンジョン」にも触れておかねばならない。 訪れたダンジョンの部屋は「パネル」として記録され、物語の途中から「ダンペイの小屋」でこれらを組み合わせて自分のダンジョンを作ることができる。 「マリオメーカーならぬゼルダメーカーの誕生か?」と僕は期待していたが、残念ながら極めてクリエイティビティを発揮しにくいデザインとなっている。 集めたパネルを繋げるだけで、変更を加えることがまったくできないからだ。 細かくデザインできるようにするとマリオメーカーよりもはるかにハードルが高くなってしまうのはわかるが、せめて部屋における敵や宝箱の配置くらいは変えられるようにしてほしいし、上下左右のどこに通路があるのかも変更できるようになればもう少し自分でデザインしている感覚になれそうだ。 現状では、ダンジョンを作ったとしても自分で意図したデザインになることはまずなく、ほとんど偶然の産物に近い。 パネルダンジョンはAmiiboでしか他のプレイヤーとシェアできないようだが、そもそもあまりシェアしたくならないはずだ。 「パネルダンジョン」はさておき、『夢をみる島』は90年代のゲームデザインが現代でも通用し得ることを示し、魅力あふれる世界観もさらに強化された。 約20時間でクリアできる程よいバランスだが、あなたも僕みたいに恋に落ちればそのまま2周目に入るかもしれない。 美しいビジュアルとサウンド• 感慨深い世界設定• タイムレスなゲームデザイン• 密度の濃いフィールド 短所• フレームレートが不安定• 「パネルダンジョン」が面白くない 総評 『ゼルダの伝説 夢をみる島』の儚い物語と素敵な世界観が強化されたのはもちろん、26年前とほとんど変わらないゲームデザインまで「素敵」と来ている。 恋に落ちること間違いなしだ!.

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