打たれ強い ポケモン。 性格・個性一覧

『ポケモンカードゲーム』ムゲンダイナVMAXが登場

打たれ強い ポケモン

初代のパーティを改めて見たら面白かった ポケモンの醍醐味といえばやっぱり対戦で、昔は友達同士で集まって通信ケーブルを使って対戦したものですが、今ではインターネットに繋ぐだけで世界中の誰とでも戦えるようになりました。 通信ケーブルの時代では『クラスの中で最強』を目指していた方も多いと思いますが、オンラインでは更にやり込んでいる対戦相手も数多く存在するので、どれだけパーティ構成を考えても勝ち続けるというのはなかなか難しいものです。 3DSの頃は『ガブリアス』や『ファイアロー』、『ガルーラ』などの人気が高かったですが、ソード・シールドでは登場するポケモンが変わった事で、『ミミッキュ』『ドラパルト』『オーロンゲ』などの人気が高いそうですね。 こういった強力なポケモンは多くのトレーナーが育てている思いますが、1996年に発売された 初代『ポケットモンスター 赤・緑』の時代では、今とはまったく違うポケモンが注目を集めていました。 1997年に開催された公式大会『ニンテンドウカップ 1997』の参加者の情報がまとめられたサイトがあり、改めて見てみると意外と面白かったので、今回はそんな『約20年前に人気だったポケモン』を紹介しようと思います!• 当時圧倒的な人気を誇った『サンダース』 『イーブイ』は様々なタイプに進化できる特殊なポケモンですが、初代ではまだ『ブースター』『シャワーズ』『サンダース』の3種類にしか進化ができず、中でもでんきタイプのサンダースは圧倒的な人気を持っていました。 ニンテンドウカップの決勝トーナメントにエントリーした 参加者16人のうち、13人がサンダースを使っていることからも人気の高さが分かります。 (元のサイトでは15人分しか掲載されていないのですが、16人エントリーしていたみたいです。 ) 今でも『すばやさ』のステータスは重要ですが、当時は防御力を活かした『受け』のポケモンが使いにくく、 どれだけ先手必勝で相手を倒せるかが課題になっていました。 そのため『でんじは』や『どくどく』をかけてから『かげぶんしん』というテクニカルな戦い方より、『10まんボルト』と『かみなり』を両方覚えさせたり、『はかいこうせん』や『のしかかり』といった高威力のノーマル技を覚えさせたり、今以上に攻撃的な技構成が一般的でした。 中にはナッシーへの対策で『ミサイルばり』や、ケンタロスやラッキーへの対策で『にどげり』を覚えさせていたトレーナーもいるようです。 当時のポケモンは『ラプラス』や『スターミー』といったみずタイプが非常に強く人気で、それに対抗して先手が取れるサンダースが重要視されていました。 今でもサンダースは使われているポケモンですが、『こだわりスカーフ』を持った相手には先手を取られる事もあり、威力の高い一撃を喰らうだけでやられてしまうので昔ほどの人気はなく、基本的には『でんじは』や『ひかりのかべ』で場を整えながら『ボルトチェンジ』で仲間に任せる…、といったサポート役に徹することが多いようです。 驚異的な破壊力と幅の広さが魅力の『ケンタロス』 サファリパークでしか捕まえられない珍しいポケモン、『ケンタロス』も初代では非常に人気の高いポケモンであり、 ニンテンドウカップ1997でも15人のうち13人が使用しています。 ケンタロスはサンダースに素早さでは劣りますが、その分攻撃力が高く、様々なタイプの大技を覚えられるのも人気の理由でした。 元々強力な『はかいこうせん』はケンタロスが使えばタイプ一致で威力が225まで跳ね上がり、しかも当時は『はかいこうせん』でトドメを差した場合、1ターン行動不能になる反動がない仕様でした。 そのため 相手を『はかいこうせん』の一撃で倒せれば、次に繰り出されたポケモンに対しても即座に『はかいこうせん』が撃てるので、非常に使い勝手が良い技となっています。 実際、ニンテンドウカップ1997でも13人中12人が『はかいこうせん』を覚えさせており、ケンタロスの基本技として考えられていたようです。 他にも人気の高かったサンダースやゲンガーの弱点を突ける『じしん』や、追加効果で『こおり』の状態異常が期待できる『ふぶき』、ギャラドスを一撃で倒せる『10まんボルト』などの需要が高く、強力なポケモンに幅広く対抗できるのが人気の理由だったと考えられます。 今では『とくしゅ』のステータスが『とくこう』と『とくぼう』に分けられ、昔と比べれば特殊技はどうしても苦手になってしまうので、『ストーンエッジ』や『アイアンテール』などを絡めた物理アタッカーが一般的になっているようです。 とはいえ技の追加効果が発動しない代わりに威力が1. 3倍になる『ちからずく』という隠れ特性を持っているので、これと『いのちのたま』を併用して、あえて『だいもんじ』や『かみなり』を覚えさせ 『特殊が苦手』というイメージを逆手に取った特殊ケンタロス…なんて型も面白いかもしれません。 初代の頼れる高速特殊アタッカー『フーディン』 大半の大会参加者が使っていた『サンダース』と『ケンタロス』ですが、それに次いで人気の高かったのがエスパータイプの『フーディン』で、こちらも ニンテンドウカップ1997では15人中9人がパーティに入れていました。 フーディンは『とくしゅ』と『すばやさ』が非常に高く、タイプの一致した『サイコキネシス』を先手で繰り出すだけで、シンプルでありながら大きなダメージを与えられます。 フーディンといえばHPと防御力が低く、相手によってはすぐにやられてしまうイメージもありますが、当時は『とくしゅ』がそのまま『とくぼう』の数値でもあったので特殊技には打たれ強く、相手さえ間違わなければ常に優位な状態で戦えます。 例えば、みずとエスパータイプの『スターミー』に対してフーディンは有効な技がありませんが、逆に物理攻撃が苦手なスターミーもフーディンに対する有効打を持っていないので、『じこさいせい』で回復しながら『どくどく』で体力を削ったり、その間に『かげぶんしん』を重ねて状況を有利にしたり…、 柔軟な戦法が取れるのも人気の理由だったのだと思います。 X・Yではメガシンカが導入され、その攻撃力と素早さに磨きがかかりましたが、変わらず耐久力の低さは変わらず弱点なので、サンダースと同じように いかに先手を取られないようにするかが大切なポケモンになっています。 ソード・シールドはDLCで復活を果たし、今作は相手のダイマックスのどれだけ耐えられるかもポイントになるので耐久力の低いフーディンには逆風ですが…、ここまで素早いエスパータイプも他にあまりいないので、先制攻撃で相手にプレッシャーを与えられる場づくりが必要になりそうです。 近年では使われることも減ってきているのですが、その理由として弱点の多さが挙げられます。 ナッシーは『ほのお』『こおり』『ひこう』『どく』『ゴースト』『あく』が2倍ダメージ、『むし』が4倍ダメージと弱点が非常に多く、 ほとんどの相手に何かしら弱点を突かれてしまう欠点がありました。 しかしニンテンドウカップではナッシーをパーティに入れているトレーナーも4人いて、今とは状況が大きく違ったようです。 まず、初代では『あく』タイプがまだ存在しないので、この時点で弱点が1つ減ります。 次に4倍のダメージになる『むし』ですが、当時は『シザークロス』や『むしのさざめき』のような強力なむしタイプの技が無く、せいぜい『ダブルニードル』か『ミサイルばり』しかまともに使える技がありませんでした。 ナッシーへの対策としてサンダースに『ミサイルばり』を覚えさせることもありましたが、逆にナッシーからすればそれにだけ注意していれば良いので、対応も難しくなかったと思います。 ゴーストも『シャドークロー』や『シャドーボール』などはまだ登場していないので、『したでなめる』しか弱点となる技がなく、どくタイプも『ヘドロこうげき』くらいしか怖くありません。 なので、 実質的には『ほのお』『こおり』『ひこう』に気を付けていれば問題なく戦えるので、今ほど強い逆風は無かったのだと考えられます。 しかしナッシーもヨロイの孤島で再び登場し、変わらず弱点は多いですが『ようりょくそ』で素早さを上げて『ねむりごな』を撒いたり、『しゅうかく』でオボンの実を何度も再利用して粘ったり…、意外とユニークな戦い方が今でもできるようです。 驚異的な確率で急所を繰り出す『ダグトリオ』 今でもじめんタイプの中で『すばやさ』がもっとも高いダグトリオですが、初代ではより多くのトレーナーが愛用しており、ニンテンドウカップ1997でも3人のトレーナーが手持ちに入れていました。 当時は全ポケモンの中でも5番目の素早さを誇っており、人気の高かったサンダースにも強気に出せますし、『かげぶんしん』を活用する事で耐久力の低さを補うこともできます。 技構成は『じしん』『きりさく』『かげぶんしん』が3人とも共通していて、あと1つは『どくどく』か『いわなだれ』になっています。 先手からの『じしん』はもちろん強力なのですが、何よりも強力なのが急所に当たりやすい『きりさく』で、今では急所に当たる確率は一定になっていますが、初代は素早さの種族値によって確率が変動し、 種族値64以上のポケモンは99. 更に、『急所に当たった!』の威力も今の1. 5倍ではなく2倍だったので、ほぼ確実に威力140の攻撃を繰り出せる、『疑似はかいこうせん』と呼ばれるほど強力な技だったようです。 今では急所の威力も確率も下がったので『きりさく』はほとんど使われなくなり、ダグトリオ以上に素早いポケモンも増えてきたので使用率も下がってきました。 また、たとえ素早さで勝っていても『しんそく』の一撃でやられてしまったり、サンダースと同じように『こだわりスカーフ』に抜かれてしまうこともあるので、なかなか安定して使うには難しいかもしれません。 特性で相手の交代を封じる『ありじごく』を持っているので、他のポケモンで『アンコール』をして技を固定させ、その後ダグトリオに交代して逃がさず倒す…、など使うには少し工夫が必要になってくるかもしれません。 素早さと強力なキッスが魅力の『ルージュラ』 個性的な見た目をしているルージュラですが、ドラゴンに対抗できる『こおり』と、ほとんどの相手に等倍以上のダメージを与えられる『エスパー』の強力な複合タイプであり、ニンテンドウカップでも5人のトレーナーが使用しています。 『とくしゅ』と『すばやさ』が初代の中ではかなり高く、 先手を取っての『サイコキネシス』や『ふぶき』は多くのポケモンを一撃で倒せる強力なポケモンでした。 もし相性が良くなかったとしても、素早さで勝っていれば相手を眠らせる『あくまのキッス』で動きを封じることができ、この技は5人のトレーナー全員が覚えさせていました。 なので、 たとえ目が覚めたとしても次のターンで『あくまのキッス』を先行でもう一度当てられれば、相手に攻撃させることなく封殺が可能になります。 今でも『あくまのキッス』は強力な技で、『ねむりごな』と違い通用しない相手がいないという強みも持っていますが…、実はルージュラは非常に打たれ弱く、 防御力の種族値はポッポと並ぶ数値しかありません。 そのため、ダグトリオやサンダースと同じように『こだわりスカーフ』や『しんそく』、『バレットパンチ』などを喰らうと致命傷になってしまいます。 ルージュラはヨロイの孤島でも登場せず、今では進化するようになったブーバーやエレブー、ベロリンガ、ストライクなどに一歩置いて行かれてる感じもありますが…、DLC第2弾になる『冠の雪原』ではどうなるのか…それも気になるところです。 しかし一方で、逆に『カイロス』や『スピアー』はメガシンカが追加されたり、『ガラガラ』や『カモネギ』は専用の持ち物で特別な強さを身に付けたり…、シリーズを重ねるごとに使いやすくなったポケモンもいるので、『ソード・シールド』では敢えて初代で使わなかったポケモンを育ててみるのも面白いと思います。 すべてのポケモンが登場しない本作で初代のパーティを再現するのはなかなか難しいですが、DLCで復活したポケモンもかなり増えているので、もし使ってみるなら今がチャンス…!かもしれません。

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【ポケモンGO】ドリュウズは流行るか!? グラードンと攻撃性能を比較してみた!

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ミミッキュ対策は構築単位で行うべし そもそもの前提ですが、 ミミッキュ対策を特定のポケモン1体に任せるというのは相当難しいです。 今回のガラル地方でも、ノーマル・どく等ミミッキュのメインウエポン両方を半減するポケモンは結局出ませんでしたし、ガラル図鑑はミミッキュよりすばやさが遅いポケモンも多い(種族値が全体的に控えめ)です。 そのため、ミミッキュに好き勝手暴れさせないためにはパーティー全体で隙を見せないよう戦うのがセオリーだと思います。 その前提の上で、ミミッキュに 比較的強いポケモンをいくつか挙げてみます。 けっこう尖ったポケモンも多くて構築難度は高くなりそうです。 後出しから受けて対策できるポケモン ヨクバリス 安定度:B 汎用性:B タイプ:ノーマル 種族値:H120 A95 B95 C55 D75 S20 合計460 特性:ほおぶくろ、くいしんぼう(夢特性) 対ドラパルトもこなす最強のリス。 やはりタイプにノーマルがあるためダイホロウを無効化できることが評価ポイント。 フェアリーは等倍で受けてしまいますが耐久数値が高いのでそこそこ安定して受け出しが可能です。 後出し時につるぎのまいをされた場合のダイフェアリーは受けが成立しないのでダイマックス必須。 ダイマックスによる耐久底上げによって確定2発までずらせる。 いじっぱりミミッキュのS実数値が148のため、ジャイロボールの最高火力を出すにはヨクバリスのS実数値を24以下にする必要がある。 最遅は22。 (S種族値はナットレイと同じ) クレベース 安定度:A 汎用性:C タイプ:こおり 種族値:H95 A117 B184 C44 D46 S28 合計514 特性:マイペース、がんじょう(夢特性) ミミッキュに対する最安定解。 また出てきましたこのテーブル。 ポケモン数が限られたガラル図鑑においてはネタ枠でなくガチなので私も困惑しています。 じこさいせいとてっぺきもあるため普通に受けが成立してます。 なによりミミッキュは特殊技を持つことはありえないので安心して後出しができます。 クレベースが最も輝ける相手マジでミミッキュ説。 つるぎのまいをされた場合には空いた1ターンでてっぺきを積めるため問題ありません。 強すぎる。 ちなみに、つるぎのまいとてっぺきの積み合いではランク上昇後の倍率仕様もあって1手遅れでもクレベースが有利になります。 まあダイホロウと威力も大して変わりませんので交代際以外で打たれることは少ないでしょう。 展開次第ではダイスチルでB上げの方向もあり。 アイアント 安定度:A 汎用性:B タイプ:むし、はがね 種族値:H58 A109 B112 C48 D48 S109 合計484 特性:むしのしらせ、はりきり 最近話題のアリさん。 ミミッキュよりも素早さが高くはがねタイプを持っていることから、ミミッキュを上から討伐することができます。 当たるストーンエッジは強い。 立ち回りとしては、上記ポケモンのように「受ける」というよりはむしろ「攻め」で圧倒する形です。 攻めのほうが選択を間違いにくいですし使い方も比較的簡単ですね。 耐久と火力はミミッキュ以外の仮想敵に合わせて調整必須ですのでこの記事では陽気HS前提でダメージ計算を行います。 次ターンにダイマックスでHP底上げ、からの先制ダイスチルでB下降を戻せば乱数3発までずらして撃退可能。 ダイマックス技により特性のデメリットもなくなってひたすた強い。 立ち回り次第なポケモン ドヒドイデ 安定度:C 汎用性:B タイプ:みず、どく 種族値:H50 A63 B152 C53 D142 S35 合計495 特性:さいせいりょく(夢特性) 第7世代からお馴染みの対面。 が、第8世代ではダイホロウのBダウンによって単純なじこさいせい連打では受けれなくなっています。 せめてクリアスモッグを覚えてくれれば、ばけのかわ剥がし+能力変化無効で十分仕事できたんですけど…。 基本的にはフェアリー技にうまく後出しできるようサイクルを回す必要があります。 ノーマルや悪とセットで選出したいですね。 つるぎのまい後ダイホロウにはくろいきりもじこさいせいも間に合いません。 ドヒドイデのような完全受けポケモンはダイマックスして耐久値を上げても反撃技がないのが辛いです。 が、ダイフェアリーの効果によってミストフィールドになり状態異常が効かなくなるという悲劇。 やはりドヒドイデ単体でミミッキュを抑えるのは難しいみたいです…。 ドリュウズ 安定度:B 汎用性:A タイプ:じめん、はがね 種族値:H110 A135 B60 C50 D65 S88 合計508 特性:すなかき、すなのちから、かたやぶり(夢特性) 砂がなくても普通に強いやつ。 特性かたやぶりでばけのかわを貫通して確定1発がとれるのは魅力的。 バンギラスも環境で活躍しておりもう一つの特性すなかきも十分採用できます。 その場合は上から2発殴るのが前提の立ち回りになりますね. ちなみに、Sに補正がないミミッキュであればかたやぶりで確実に勝てるのですが、最速ミミッキュは抜けずにダイホロウで痛手を負います。 スカーフを持たせてもダイマックスされてしまうと確定1発がとれないのが難しいところ。 迂闊に後出しするとダイホロウで吹っ飛ばされます。 シャドクロ後にダイマックスして耐久を上げても次のダイホロウは受けられません。 ダイマックスされていてもダイスチルが先手で打てると良いのですが、さすがに最速ミミッキュも多いのでなかなか。 その他ミミッキュ対策 ハガネール 安定度:B 汎用性:C タイプ:じめん、はがね 種族値:H75 A85 B200 C55 D65 S30 合計510 特性:いしあたま、がんじょう、ちからずく(夢特性) 役割論理でのミミッキュに対する解答ですぞwww 論者も安心のフルアタHA特化でもミミッキュに少し対応できる非常に稀有なポケモン。 クレベースと同じように使いたいですが回復再生技はもっていないため、つるぎのまいをされたらダイマックスでのHP底上げが必須です。 バンバドロ 安定度:C 汎用性:B? タイプ:じめん 種族値:H100 A125 B100 C55 D85 S35 合計500 特性:マイペース、じきゅうりょく、せいしんりょく(夢特性) 特性のじきゅうりょくでダイホロウのBダウンを実質無効化してくれますが、こいつも回復再生技がないのがネックです。 うまく対面を作ってのダイマックス対応になるでしょう。 最速ミミッキュに対して先制でかたやぶり攻撃ができるのは本当に貴重です。 FCロトムにも強く出れるので比較的環境に刺さっているポケモンと言えそうです。 第7世代ではアイアンテールの命中率が低すぎるせいで多少格落ちする扱いでしたが、ダイマックス技で命中率を無視できることから真剣に対ミミッキュとしても採用が考えられます。 問題はフェアリー技で殴られたら普通に負けることですがそこはなんとかしましょう。 もちろん上記以外にもミミッキュに後出しから頑張れるポケモンはたくさんいると思います。 あくまで一例として挙げさせていただきましたので、そこはご留意ください。 ナットレイでの受けや高速ほのおタイプの先制おにびなども十分対策として考えられます。 ただし、ここまで記事にしておいて今更な話ですが、 それでもミミッキュを対策するのは難しいと思います。 それは、ミミッキュのもう一つの強みである「補助技」を今は全く考慮していないからです。 実際のオンライン対戦上でも今のミミッキュはアタッカーがほとんどです。 しかし、結局ミミッキュの強さはおにびやのろいなどを絡めた「無限の汎用性」だと思っていますので、こちらが受け身になっている限りいくらでも有利展開を作られてしまうでしょう。 これから第8世代の対戦環境もどんどん煮詰まってくると、ミミッキュの型も豊富になることが予想できますから、また流行に合わせて対策を考えていく必要があります。 その時にはまた対策記事として考察していけたらと思います。 また、ミミッキュ以外の三種の神器ポケモンについても別の記事で対策を考察していますので、もしよろしければご参考に。 (参考記事:) (参考記事:) (参考記事:) ポケモン個別記事の一覧まとめページです。 () それでは!.

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【ポケモンGOQ&A】レイドでは防御とHPが高いポケモン...[No171209]

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DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 能力変化 技のダメージを与えた際に発生するダメージ以外の効果 名前 ゲージ数 威力 DPS 硬直時間 発生時間 84 38. 18 2. 2 1. 5 168 40. 00 4. 2 3. 1 192 48. 00 4 2. 6 60 31. 58 1. 9 1. 00 0. 7 0. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 名前 威力 DPE エネルギー 能力変化 確率 108 1. 96 55 - 168 2. 10 80 - 156 2. 相手の防御種族値は100と仮定して計算。 エンテイの対策ポケモン.

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