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ルールとマナー

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ゲームが始まった時から「絶対にバックギャモン負けだけは食らわないぞ」と固く決心してひたすら堅実に駒を進めれば滅多に3点負けはしません。 しかしそういう打ち方だと1点勝ちするのも困難になります。 バックギャモンになりやすいのはエースポイントゲーム(敵陣1ポイントに2個以上の駒を置いてその間自陣にプライムを築いて逆転を狙う)およびバックゲーム(同様に敵陣の1~3ポイントに2箇所ブロックポイントを置く)を行った場合です。 こういう戦法は好き好んでやるべきではありません。 何故なら勝っても1点、負けると2点か3点取られるからです。 例えて言えば「勝てば1円貰う、負ければ2円払う」というルールでじゃんけんをするようなものです。 一回やるたびに0. 5円づつ失うことになります(これをエクスペクテーションといいます)。 しかしこういう不利な戦法でも指をくわえて黙って1円づつ払うよりはましだからやるのです。 エースポイントゲームやバックゲームを十分計画的に行えば半分以上勝てますが、その努力は報われないもの、と覚えてください。 要するに駒の進行が大幅に遅れた場合にやむを得ず採用する戦法で、1点取る可能性も十分にあるがまた2点あるいは3点取られるリスクもある、ということです。 戦法やエクスペクテーションについては入門書に詳しいのでそちらに譲ります。

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バックギャモンの遊び方にもいろいろあります。 一人の相手と際限なく遊びたい場合には、 アンリミテッドが普通です。 ゲームを繰り返し行っていき、点数を積算していきます。 最終的に得た点数に応じて、チョコでも貰いましょう。 ^^ アンリミテッドでは、キューブを使うのに加え、特殊なルールがある場合がほとんどです。 ジャコビールールでは、キューブが動かない限りギャモン勝ちやバックギャモン勝ちはありません。 つまり、ギャモン勝ちが出来そうなら、早めにキューブを使わなくてはなりません。 だらだらと、キューブを打たずにギャモン勝ちを狙うこと(平ギャモン)はできないので、さくさくとゲームが進みます。 また、普通のキューブの動きに加えて、 ビーバーがある場合も多いです。 ビーバーは、ダブルされたときに、基本点を2倍にしてテイクする代わりに、4倍にしてテイクします。 つまり、2倍にしましょうよとダブルされたときに、4倍にしてテイク出来ます。 自分の方が勝っているのにダブルされたときにビーバーしましょう。 もちろん、リダブルするときは8倍ですね。 色々な人と対戦するときは、 ポイントマッチが多いです。 これは、何ポイントマッチとゴールを決めて、 先にそのポイントを取った人が 勝ちになります。 1,3,5など奇数のポイントが普通です。 ちなみに、JBL例会では5ポイントが普通です。 ポイント数は、長くなればなるほど、運よりも実力を反映しやすいので、大会などでは、だんだん多くなっていき、11ポイントや、25ポイントなども行われることがあります。 既定のポイント以上を獲得しても意味無いので、1ポイントなどではギャモン勝ちやバックギャモン勝ちは意味無いですね。 JBL例会では、5ポイントマッチ以上でレーティング戦が行われています。 レーティングは一人一人の持っている点数で、勝つと上がっていき、負けると下がります。 上位になるとタイトル戦のリーグに入ることが出来たりもします。 ポイントマッチでも特殊なルールがあります。 クロフォード・ルールと呼ばれるもので、はじめにマッチ勝ちまであと1点になったゲームのみキューブは使えないというものです。 例えば、自分があと1点で勝ちになるのに、相手があと2点で勝ちのとき、キューブを使われるのは不満ですね。 そのような事態を防ぐために、このルールがあります。 シュエットと呼ばれる2人以上で行うゲームの仕方もあります。 シュエットでは、一人が親、残りが子となり、親と子側のリーダーとでゲームをします。 子側は相談もできますが、一人一人キューブがあるので、各々は主にキューブの判断のみ行います。 大会などでは、ポイントマッチを主体として、ゲームが行われますが、その方式も様々です。 一番多いのが トーナメントです。 いわゆる勝ち抜き戦です。 一回負けてもコンソレーション(敗者復活戦)がある場合もあります。 人数が多い場合には、 ラウンドロビンが行われることもあります。 ラウンドロビンは、1ゲームずつ、色々な人と対戦していき、得点を競います。 細かいルールとしては、対戦する人が決められていたり、キューブが4倍までと決まっていたり、得点の付け方が異なっていたりします。 人数が少ない場合には、 リーグ戦(総当たり)をすることもあります。

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駒は出た目の数だけ前に進めることができます。 例えば5と3を振ったならある駒を5進めて、そのままさらに3を進めることもできますし、ある駒を5進めて、また別の駒を3進めることもできます。 ただし、相手の駒が2個以上あるところに駒を進めることは出来ません。 図で、24にある駒を21に進めてから、16に進めることはできますが、24にある駒を19に進めることは出来ません。 駒を2個重ねることをポイントを作ると言い、こうすることで相手の駒の進行を邪魔します。 図で、8から3、6から3へ駒を動かして2個の駒を重ねる手を3ポイントを作ると言います。 ゾロ目(2つのさいころの目がおなじこと)の場合はその目の数を4回使って駒を動かすことが出来ます。 出たさいころの目は動かすことが可能であるなら全て使わなければなりません。 片方の目しか使えない場合は、大きいほうの目を使わなければなりません。 ヒット、エンター、ダンス 相手の駒が一枚あるところに自分の駒を進めると、相手の駒はふりだしにもどります。 これをヒットといいます。 ヒットした駒はバー(中央のしきり)の上に置きます。 自分の駒がヒットされた場合、まず自分の駒をバーからボードの中にもどさなければなりません。 駒がバーからボードの中に戻ることをエンターと言います。 バーは中央にありますが、24より後ろの25の位置にあると考えてください。 例えば、左図のように相手にヒットされた後、2と3を振った場合は25の位置にあるバーから22か23に駒を進めることが出来ます。 右図のように25から進める22と23のどちらの位置にも相手のポイントが出来てる場合、バーの上にある駒をボードの中に戻すことができなかったので、一回お休みになります。 これをダンスと言います。 ダブリング 自分の番の時さいころを振る前に、「勝負がついたときの点数を倍にしよう」と提案することが出来ます。 これをダブルと言います。 これを受けると、勝負がついたときの点数が倍になります。 例えばダブルをして、相手がこれを受けて、ギャモン勝ちすると2x2=4点 獲得します。 ダブルを受けないと、ダブルをしたほうが1点獲得して、新たなゲームが始まります。 ダブルは最初は双方のプレイヤーともできますが、プレイヤーAがダブルをしてプレイヤーBがこれを受けた場合、プレイヤーAはプレイヤーBがさらにダブルをしてくるまでダブルをすることは出来ません。 つまり最初は双方ともにダブルをする権利を持っていますが、ダブルをするとダブルをした方はダブルをする権利を失ってしまい、ダブルを受けたほうだけがさらにダブルをする権利を持ちます。 さらにダブルをすると、2倍の2倍で4倍のゲームになり、シングル勝ちでも4点勝ちになります。 ここでダブルを受けないと、2点失う事になります。 このようにダブルに対してさらにダブルすることをリダブルと言います。

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